
デジタル・デビル物語 女神転生II
『デジタル・デビル物語 女神転生II』は、アトラスが開発しナムコがファミコン向けに発売したファーストパーソン・ダンジョンRPG。1987年のオリジナルの直接の続編であり、核戦争によって荒廃したポストアポカリプス東京を舞台に、初代の事件から数十年後の世界が描かれる。主人公は奇妙な実験室で記憶を失った状態で目覚め、謎のコンピュータープログラムに導かれ、世界を回復するために悪魔の仲間を集める使命を負う。本作は前作のメカニクスを劇的に拡張し、後にシリーズを象徴する「ロー・ニュートラル・カオス」の属性システムと、より洗練された物語構造を導入した。
操作方法
ゲーム概要
1990年4月6日に発売された『デジタル・デビル物語 女神転生II』は、黎明期の女神転生シリーズにとって飛躍的な前進を意味した。前作が悪魔会話と合体という核となるコンセプトを確立したのに対し、続編はその公式のあらゆる側面を洗練させ、後にシリーズの代名詞となる哲学的な深みを導入した。アトラスにおける創造的実験の時期に開発され、岡田耕始がディレクターを務めた本作は、終末論、宗教的対立、自由意志の本質といったテーマを扱う、よりダークで野心的な物語を特徴としていた。西谷史の小説に直接連なっていた前作とは異なり、女神転生IIは独自の道を切り開き、後の真・女神転生シリーズの舞台を整えた。
本作の最も重要な革新は、ロー・ニュートラル・カオスの三方向からなる属性システムの導入であった。このシステムは後に女神転生系譜全体の特徴となる。冒険を通じて、プレイヤーの選択——会話、クエストの決定、さらには悪魔の仲魔化に至るまで——が主人公の属性をロー、ニュートラル、またはカオスへと変動させた。この属性によって、どの悪魔を仲魔にできるか、どのNPCが支援してくれるか、そして最終的にゲームの複数のエンディングのうちどれに到達するかが決定された。このシステムは複数回のプレイを促し、プレイヤーにこれまでにない物語形成の主体性を与えた。
女神転生IIは前作のスケールを大幅に拡大した。ゲームは荒廃した東京を表現するより広大なワールドマップを特徴とし、徒歩、列車、そして最終的には航空機によって探索可能となった。プレイヤーは、砕け散った都市の残骸、地下トンネル、謎のヴァルハラコーポレーション本部など、多様な環境を移動した。悪魔の数は世界の神話から引用された150種以上に拡大し、合体システムは合体継承の追加によって洗練され、新たに創造された悪魔が親から呪文や能力を受け継ぐことが可能になった。月齢システムはさらに複雑化して戻ってきて、交渉だけでなく敵の行動やアイテム入手にも影響を与えるようになった。
増子司が作曲したサウンドトラックもまたハイライトであり、ゲームのポストアポカリプス的な美学を補完する独特のエレクトロニック・インダストリアルスタイルを特徴としていた。ワールドマップのテーマや戦闘曲などのトラックはファンのお気に入りとなり、シリーズの音楽的アイデンティティを確立した。発売当時、女神転生IIは日本で批評家の称賛を受け、レビュアーはその物語的野心、メカニクスの深み、そしてやりごたえのあるゲームプレイを賞賛した。日本国外で公式にローカライズされることはなかったが、後のタイトル——特に真・女神転生——への影響は計り知れず、その歴史的重要性と妥協のないデザイン哲学を評価するRPG愛好家の間で今なおカルト的な人気を誇っている。
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『デジタル・デビル物語 女神転生』は、アトラスが開発しナムコがファミコン向けに発売したファーストパーソン・ダンジョンRPG。西谷史のホラー小説シリーズを原作とし、コンピューターの天才高校生・中島朱実が悪魔召喚プログラムを作成する物語。いじめへの復讐を企てた彼は、意図せずして北欧の神ロキを東京に解き放ってしまう。女神イザナミの生まれ変わりである転校生・白鷲弓子と共に、中島は迷宮のような魔界を探索し、悪魔を仲間として招き、自ら引き起こした混乱を収めなければならない。
『ジャック・ブラザース』は1995年にアトラスが開発したアクションパズルゲーム。『女神転生』シリーズのジャック族を主人公に、立体視3Dの迷路探索とリアルタイム戦闘を融合させた作品。





